home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 2 / AACD 2.iso / AACD / Magazine / VirtualGP / VGPmanual.txt < prev    next >
Text File  |  1999-08-27  |  33KB  |  538 lines

  1. VIRTUAL GRAND PRIX
  2.  
  3. Welcome to Virtual Grand Prix! Do you want a fast 3d texture-mapped car racing 
  4. game, but you have only an AGA Amiga with no 3d accelerator? Do you want to 
  5. experience the thrill of 300Kph speed in a real formula car simulation? Do you want 
  6. to challenge the improved AI of the simulation of the best drivers all over the world? 
  7. Well, now your wait is over...
  8.  
  9. 1. System requirements
  10.  
  11. To play VirtualGP you need:
  12. ·    an AGA or gfx-board equipped Amiga
  13. ·    68030/25Mhz or better processor. If you only have a slower 68020 processor 
  14. you'll be able to run anyway the game, but the frames-per-second rate will be 
  15. low and the game won't be very playable
  16. ·    2Mbyte of chip ram, and 4Mbytes of REALLY fast ram
  17. ·    16x CD-ROM drive. With slower CD-ROM drives the game will anyway run, 
  18. but the anims won't look very good...
  19.  
  20. The VIRTUALGRANDPRIX (VGP FROM NOW ON) product is provided "AS 
  21. IS", without warranty of any kind, either expressed or implied, 
  22. including, but not limited to, the warranties of quality, 
  23. performance, merchantability or fitness for any particular 
  24. purpose. All risks as to the results and performance of the 
  25. VGP product are assumed by you. Should VGP prove defective, 
  26. you (and NOT the developer or Epic Marketing or its dealers) 
  27. assume the entire cost of all necessary servicing, repair or 
  28. correction. Furthermore, Epic Marketing does not warrant, 
  29. guarantee, or make any representations regarding the use of, 
  30. or the results of the use of, the VGP product in terms of 
  31. correctness, accuracy, reliability, currentness, or otherwise; 
  32. and you rely on the program and the results solely at your 
  33. own risk. In no event will the VGP developer or Epic Marketing 
  34. be liable for direct, indirect, incidental or consequential 
  35. damages resulting from any defect in the VGP product even if it 
  36. has been advised of the possibility of such damages
  37.  
  38. 2. Installing the game
  39.  
  40. You can play VirtualGP directly from the CD, do a minimum installation on your HD 
  41. with the installer script provided, or manually install it.
  42.  
  43.     Playing from the CD    
  44. Double click on one of the "VirtualGP" icons (see next chapter). The game will start, 
  45. but you won't be able to save anything (car setups, championship, etc) nor to 
  46. configure the game.
  47.  
  48.     Standard Installer
  49. Double click on the "InstallVGP" icon. Then, go in the partition/directory you have 
  50. installed VirtualGP into and double click on one of the VirtualGP icons (see next 
  51. chapter). The game will use the "SalvaCarica" drawer created here to store your 
  52. data.
  53.  
  54.     Manual Procedure
  55. Install the game with the standard installer. Then, copy the drawer you want from the 
  56. CD to the directory where VirtualGP was installed simply dragging it. You may want, 
  57. as an example, to copy the "Dati" directory from the CD to the "VirtualGP" drawer to 
  58. be able to edit the "Drivers.config" and "Teams.config" files (see next chapters).
  59.  
  60. 3. Starting the game
  61.  
  62. On the VirtualGP CD you'll find three "VirtualGP" icons; the standard installer will ask 
  63. you which one do you want to install (remember, anyway, that you can always start 
  64. VirtualGP directly from the CD):
  65. VirtualGP: this is the "standard", lo-res (320x256) version of the game. It works very 
  66. well on slow AGA Amigas (ie 68030/25Mhz) and on most gfx-boards
  67. VirtualGP.Hi: this is the med-res (320x512) version of the game. It requires a fast 
  68. processor to be playable (68040/40Mhz minimum), but it's got a far better graphics. 
  69. To play it on a gfx-board you need ScreenModes with 1x2 ratio. If your gfx-board 
  70. doesn't support these modes, you must go AGA (320x512 DBLPAL is a good 
  71. choice) or use the standard lo-res version. There is no 68k hi-res version of the 
  72. game (ie 640x512), but a PPC-only one is planned
  73. VirtualGP.DB: some gfx-boards, especially the BVision, give a lot of flickering when 
  74. used with VirtualGP. To avoid it, use this version which implements double-buffering
  75.  
  76. A note on patches: Though VirtualGP was written trying to be as "OS-friendly" as 
  77. possible, it may give problems with some patches/commodities. If you are 
  78. experiencing such problems, try to disable every patch before running VirtualGP; as 
  79. an example, you can boot your Amiga with no startup-sequence, just in case
  80.  
  81. To gfx-boards owners: VirtualGP is written to get the most out of the AGA chipset. 
  82. The 3d engine is not the standard, copied-from-PC-games chunky algorithm that 
  83. many "Amiga games" have, but a native planar 3d engine, especially designed for 
  84. the Amiga range of computers, which directly produce planar bitmaps. This means 
  85. that, though VirtualGP supports gfx-boards, on many configurations native AGA 
  86. screenmodes give the maximum speed (maximum frames-per-second rate).
  87. If you, anyway, want to play VirtualGP under CGFX, be sure to have at least V4. 
  88. Some gfx-boards, especially the BVision, give a lot of flickering when used with 
  89. VirtualGP. To avoid it, under CGFX turn the BITMAPCACHE option OFF, and use 
  90. the "VirtualGP.DB" icon
  91.  
  92. To 040 processors owners:  on some configurations disabling the DATA CACHE 
  93. improves a bit the fps rate; this occurs normally on 040s with slow memory access, 
  94. like standard A4000s
  95.  
  96. Started the game, after a bit of loading, the intro anim will start. Simply press the left 
  97. mouse button to skip it. The anims are stored in HAM8, so you need AGA 
  98. screenmodes to see them. If for some reason your Amiga cannot display HAM8 
  99. screens, the game will anyway run but you won't get any anim. Though it shouldn't 
  100. happen, if the anims are giving problems to you simply keep the left mouse button 
  101. pressed while the game loads (to skip them).
  102.  
  103. 4. Playing the game
  104.  
  105. Click the left mouse button to go to the main menu. Here you can select to:
  106. ·    play a single race: select one of the 16 tracks available to race
  107. ·    start the championship mode: you'll have to race on all of the 16 tracks of the 
  108. 1998 season, trying to become the world champion
  109. ·    continue the championship: after returning here from a race in championship 
  110. mode, click on this to go on the next
  111. ·    load championship: to load a previously saved game
  112. ·    quit to AmigaDOS
  113.  
  114. Selecting a track or starting the championship season will bring you to the track 
  115. menu. You'll see a picture of the track and you can listen to the track info. Click the 
  116. left mouse button to choose to:
  117. ·    practise the track
  118. ·    start the qualify session
  119. ·    start the warm-up session
  120. ·    go for the race!
  121. ·    (only available in championship mode) save the current championship 
  122. position. The game will save a file called "Championship.data" (you can make 
  123. back-up copies of it, if you want) in the "SalvaCarica" directory of your HD. 
  124. You can choose to save the championship in the middle of an event if you 
  125. want, maybe after the qualify session but before the warm-up
  126. ·    abandon the current event, and return to the main menu. In championship 
  127. mode this is legal only after the race; if you abandon the current event before 
  128. the race has took place, championship will be aborted
  129.  
  130. If you select one of the first four options, the selected session will start and you'll go 
  131. in the "VirtualPits". Here, you can select the car (on the left), the toolbox or the 
  132. computer (on the right).
  133. Select the computer to change options, read telemetry or leave the pits (if you 
  134. choose to leave the pits during the qualify session, or the race session in 
  135. championship mode, the game will anyway calculate the session results before 
  136. returning to the track menu).
  137. Select the toolbox to change your car setup. You'll be prompted by the car setup 
  138. menu. During "official" sessions (qualify, warm-up, race) you won't be able to change 
  139. the car setup if your car isn't in the pits.
  140. Selecting the car will simply put you on the track. Your engine will be on, so simply 
  141. accelerate to exit the pits. During "official" sessions you'll see the car only if the car is 
  142. in the pits (as an example, if during qualify you leave your car somewhere on the 
  143. track and then return to the pits "by foot" - using the "return to pits" button - the car 
  144. won't be there waiting for you); to return to the car simply click where the car should 
  145. be...
  146.  
  147. 5. Game Options
  148.  
  149. If you select the "Game Options" menu from the computer (while in the "VirtualPits"), 
  150. you can configure the game in many ways. You can select:
  151. ·    Steering sensitivity: to change the mouse/analogue joystick readings. The 
  152. linear factor changes in a linear way (of course) the amount of steering - if you 
  153. have a very high DPI mouse you should reduce a bit this value, vice versa 
  154. with a very low DPI one. The quadratic factor lets you change the sensitivity 
  155. "shape": the more you increase this factor, the more the sensitivity shape will 
  156. be parabolic, thus giving a very precise steering in the central position, while 
  157. less precise (but faster) steering in slow corners. Make some experiments to 
  158. find the settings you find comfortable with
  159. ·    Input type: to choose whether you want to play VirtualGP with a mouse, a 
  160. digital joystick, or an analogue device. The mouse must be in PORT0, while 
  161. other devices must be in PORT1. Remeber to calibrate the analogue, if you 
  162. choose one
  163. ·    Calibrate joystick: to calibrate an analogue device. Center it along the x axis, 
  164. then along the y axis, then full accelerate and then full brake. Use the 
  165. "Steering sensitivity" menu to control the amount of steering on the x axis 
  166. (normally, with a standard Amiga analogue joystick you have to put the linear 
  167. factor to about 200%, or 100% linear and 100% quadratic)
  168. ·    Switch X/Y: some analogue devices invert the x/y readings. If you find that 
  169. when you accelerate the car steers and vice versa, select this option and 
  170. everything will work fine
  171. ·    Multitasking: to choose whether to turn multitasking on or off. Multitasking is 
  172. normally on, but it's turned off by default when you're in the cockpit to get the 
  173. maximum speed available from your Amiga. If you want to keep multitasking 
  174. on while playing, select this option
  175. ·    In-game speech: self-explanatory, turns speech on/off
  176. ·    Driving help: to activate some driving help (see next chapter)
  177. ·    Save game options: to save the options settings in the "SalvaCarica" 
  178. directory. Every time you load VirtualGP again from your HD, the game will 
  179. re-load your options settings.
  180.  
  181. 6. Driving Help
  182.  
  183. VirtualGP is a real simulator: the dynamics of a real formula car is accurately 
  184. reproduced to give you the maximum realism available in a computer simulation. 
  185. This means that you must be a real driver to be able to get the most out of (and to 
  186. fully enjoy) VirtualGP. But if you aren't a crack racing-driver, don't worry! VirtualGP 
  187. lets you turn on some driving help, if you find it too difficult to keep the car on the 
  188. track!
  189.  
  190. From the "Game Options" menu select "Driving Help". Here, you can choose the 
  191. following:
  192. ·    Fake downforce: at 0Kph a formula car doesn't receive any additional 
  193. downforce from wings, because downforce increases with the speed. 
  194. Unfortunately this means that in slow chicanes the car is difficult to control; to 
  195. avoid this problem, you can select a minimum downforce that the car 
  196. ALWAYS gets, independently from the speed
  197. ·    Cars damage: turn off this control to have undamageable cars in the game! 
  198. Otherwise low speed crashes will mess up your chassis settings (you'll have 
  199. to return to the pits to fix them) and high speed ones will simply destroy your 
  200. car! This option affects mechanical failures too
  201. ·    Best line help: only available when driving with a digital joystick, this option 
  202. tries to auto-correct a bit your line when you enter a turn (but only if you don't 
  203. make a very big mistake!)
  204. ·    Yaw angle limiter: also known as "God's Hand"(!), it prevents your car from 
  205. spinning too much (especially when you go on the grass). This option is 
  206. STRONGLY SUGGESTED for inexperienced drivers
  207. ·    Auto transmission: self-explanatory; when you turn on this option, with a 
  208. digital joystick you can use the fire button to accelerate
  209. ·    Race/Qualify duration: you can choose whether to race the full distance, or 
  210. have shorter sessions
  211.  
  212. 7. The Car Setup
  213.  
  214. In the "VirtualPits" you can change your car setup. Being VirtualGP a real formula 
  215. car simulator, you have quite the same car settings options a real car has:
  216. ·    Tyres compound: soft tyres give better grip, but tend to wear out earlier. You 
  217. can make some laps with the same tyres and then use telemetry to determine 
  218. how much they wear out, so that you can choose how many pit-stops will be 
  219. required in the race. Remeber, however, that you must choose the tyres 
  220. compound during free practise, and then keep them for the whole event
  221. ·    Chassis: here you can choose from some sub-menus:
  222. ·    Camber: this is a very important setting, controls the degree of 
  223. inclination of the tyre in respect of the ground. When in turns the car 
  224. tends to roll, and rolling changes the angle between tyre and ground 
  225. (because of multi-link suspensions), so to keep the tyre perpendicular 
  226. to the ground while in turn you must change this setting. Of course this 
  227. setting depends on the type of turns, on the springs/antirolling settings, 
  228. etc. It also influences a lot the car behaviour when jumping over kerbs, 
  229. because kerbs change car inclination, and when exiting slow turns. 
  230. You can use telemetry to discover the right camber settings
  231. ·    Springs: you can change the spring rate for front and rear springs. Stiff 
  232. settings give you less rolling and faster car response, but the car tends 
  233. to become nervous in uneven tracks or on the kerbs
  234. ·    Antirolling bars (sway bars): these limit even more the angle of roll of 
  235. the car, thus are very useful in fast turns. Again, they shouldn't be too 
  236. tight in uneven tracks or if you use a lot the kerbs
  237. ·    Shocks: VirtualGP simulates 4-ways shock-absorbers used in real 
  238. formula cars. You can control separately shocks damping when the 
  239. suspension goes in compression (because of a kerb, as an example) 
  240. or rebounds (because of a pothole), and this for low and high 
  241. frequencies (LF - HF), so that you have four settings for each damper. 
  242. These settings are very important, because they influence the car 
  243. behaviour not only in uneven tracks but also during mass-transfer 
  244. transitories.
  245. ·    Brake balancing: this is self-explanatory, the lower the setting, the 
  246. more brake power will be delivered to your rear tyres.
  247. ·    Wings: this controls your wings settings; the higher the setting, the more 
  248. downforce you have but, of course, the less will be your maximum speed. The 
  249. numbers represent the amount of downforce (in Kg) you receive at 100Kph
  250. ·    Gear box: lets you alter gear ratios
  251. ·    Refuelling: the amount of fuel you want loaded in the car when you return to 
  252. the pits. When practising, or in qualify sessions, you can go out with very low 
  253. fuel, but when racing you must choose whether to start with a lot of fuel, and 
  254. make less pit-stops, or be lighter but make more pit-stops. This setting can 
  255. ALWAYS be changed, even during a race, because it doesn't affect the actual 
  256. amount of fuel of your car but the fuel that will be loaded the next pit-stop
  257. ·    Save/Load setup: you can save as many as three different car setups for 
  258. every track. The setups will be saved in the "SalvaCarica" directory.
  259.  
  260. 8. Driving The Car
  261.  
  262. If you select the car in the "VirtualPits", you enter the cockpit and your car will be put 
  263. on the track. To exit the pits, simply accelerate without steering. To return to the pits, 
  264. enter the pit-lane (your speed must be below 90kph or you'll get a stop&go penalty) 
  265. and when you are near to your pits (the pit-stop icon will be displayed on the 
  266. top-right corner of the screen) simply decelerate - your car will be refuelled and your 
  267. tyres will be changed automagically.
  268.  
  269. VirtualGP lets you control the car with a digital joystick, a mouse or an analogue 
  270. device:
  271.  
  272.     Digital Joystick
  273. A digital joystick isn't the most suitable device to control a car. Anyway, VirtualGP 
  274. implements a pseudo-intelligent and very intuitive algorithm that works this way:
  275. ·    When you center the joystick, no steering is done (of course)
  276. ·    When you steer left or right, the algorithm steers as much as it is possible 
  277. depending on your car conditions (wings settings, tyres type, suspensions 
  278. etc.), thus preventing too much understeering (a common mistake of               
  279. inexperienced drivers). Thus when entering the turn simply approach it with 
  280. the right speed and line, then turn. During the turn you choose the line simply 
  281. braking/accelerating; All you have to do is to use the gas/brake pedals to 
  282. make the trajectory (ok, try it because it's more difficult to explain than to try 
  283. yourself!)
  284. ·    To accelerate, simply push the joystick forward, and backward to brake. 
  285. Because, again, a digital (yes/no) device is not very good for gas/brake input, 
  286. when you accelerate the game doesn't abruptly give full throttle, but starts to 
  287. open from zero to full throttle in about 1/2 sec., thus giving a "smoother" 
  288. acceleration (and preventing your rear tyres from immediately loosing grip - 
  289. the same thing happens when you throttle down or brake). This means that 
  290. you can choke the throttle while in slow turns by simply quickly and repeatedly 
  291. pushing/releasing the joystick
  292. ·    To shift gear you can either push the fire button or use the up/down cursor 
  293. arrows on the keyboard (whichever you prefer).
  294.  
  295. If you select the "Best Line" driving help, the game will try to correct your line a bit 
  296. when entering the turn (of course if you don't make a very bad  mistake)!
  297. If you select the "Auto Transmission" driving help you don't need to shift gear 
  298. manually, and you can use the fire button to accelerate; further, if you play VirtualGP 
  299. with a two-buttons joystick (or with a CD32 joypad) you can use the second button to 
  300. brake. Remember, however, that to go into reverse (0 gear) you still have to do it 
  301. manually (with the cursor keys).
  302.  
  303.     Mouse
  304. A mouse gives you a far better control over the car, as you are able to choose the 
  305. amount of steering (moving the mouse left or right). If you want, you can change the 
  306. mouse sensitivity from the "Game Options" menu (you may want to change it track 
  307. by track, maybe to reduce it in fast tracks to have less steering but better control and 
  308. vice versa). Remember to clean your mouse, if it gives erratic readings there is no 
  309. point in using it!
  310. To accelerate/brake use the right/left mouse buttons. Because they are a digital 
  311. input, they work in the same way as described above for digital joystick.
  312. To shift gear you can use the up/down arrows on the keyboard, the third mouse 
  313. button (if you have one) or the joystick fire button.
  314.  
  315.     Analogue Device
  316. An analogue device (joystick, steering wheel, etc.) gives you full control over the car. 
  317. Before you can use it, you must calibrate it (see the Game Options chapter above) 
  318. and choose the right steering sensitivity. Then, simply use it in the standard way.
  319. To shift gear, use the two fire buttons that analogue devices normally always have.
  320. A note on potentiometers: VirtualGP works with quite every pots type, as long as 
  321. they are <500 kOhms: with 500 kOhms VirtualGP gives the maximum resolution 
  322. available, but gives problems in DBLPAL/DBLNTSC ScreenModes because with 
  323. these modes the AGA chipset doubles its speed, thus doubling the pot counter 
  324. readers speed (the pot counters go in "wrap-around"). With these modes you MUST 
  325. use pots <250 kOhms (ie, half the maximum value), otherwise you won't burn your 
  326. Amiga's circuitry - don't worry! - but you won't be able to play VirtualGP.
  327.  
  328. Apart from controlling the car, you can use the following keys on the keyboard:
  329. ·    ESC: opens a menu, whence you can select the "Instant Replay" (a replay of 
  330. the last 40 secs, use the right/left cursor arrows for fast forward/still motion) or 
  331. to return to the "VirtualPits"
  332. ·    F1-F6 function keys: select six different camera views. F1 and F2 are quite 
  333. the same, they are the inside-cockpit view: the only difference is that F1 
  334. enables the "VirtualCockpit" feature that simulates the driver's head motion, 
  335. very useful in slow corners (F1 automatically returns to your car, too)
  336. ·    F7-F8 function keys: give you some info about your position, lap-time, best lap 
  337. time, etc.
  338. ·    F9 function key: shows the current standings of all drivers
  339. ·    F10 function key: cancels any previously displayed info
  340. ·    DEL-HELP: let you see and follow your opponents
  341. ·    TAB: restores the car. If you find yourself spinning on the grass, press it
  342. ·    1-5 (numeric keypad): select one of the five different programs available for 
  343. your board computer; 1 displays the fuel left and the current position, 2 the 
  344. current speed, 3 the average speed of the last lap, 4 the average fuel 
  345. consumption per lap and 5 the prospected laps (these two options, very useful 
  346. during race sessions, must be started/reset by pressing the 0 key)
  347. ·    Cursor Keys: up/down control gearbox, left/right control the instant replay
  348.  
  349. 9. Using Telemetry
  350.  
  351. Telemetry gives you useful information about car setup, best line in turns, brake 
  352. points, etc. You can turn telemetry on whenever you want, during free-practise as 
  353. well as during qualify/race sessions.
  354. From within the "VirtualPits", select the computer and turn telemetry on. Then, return 
  355. to the cockpit, reach the track's finish line and then make a complete round (the 
  356. telemetry icon will flash in the top right corner of the screen, indicating that telemetry 
  357. is active). When you pass again the finish line, telemetry will be turned off 
  358. automatically, and you can go in the "VirtualPits" and select, from the computer, the 
  359. "Read Telemetry" menu to see the data gathered so far.
  360.  
  361. From the read telemetry window you can select five options (in the top left corner of 
  362. the window):
  363. ·    SPEED/RPM: shows you the speed of the car (in kph), the engine RPM and 
  364. the gear inserted
  365. ·    GAS/BRAKE: shows how you used the gas/brake pedals, very useful to 
  366. discover the brake points in the track
  367. ·    G'S/ROLL: shows the lateral G force and the angle of roll of the car, very 
  368. useful for camber settings
  369. ·    TYRES: shows the temperature (in Celsius Degrees) and the wearing out of 
  370. your tyres (a red bar), useful to discover the right tyres compound
  371. ·    SKIDDING: shows the amount of skidding of your front and rear tyres, very 
  372. useful to find a good car balancing. If you see, as an example, that the car 
  373. has too much understeering ("push" car) you can try to increase the front wing 
  374. setting, change the suspensions settings, increase the camber or so.
  375.  
  376. The above information is displayed in the bottom part of the read telemetry window, 
  377. while the top part displays the track's layout and the line you followed (very useful to 
  378. understand if you did some mistakes), your current time and the distance from the 
  379. finish line. To "move" on the track you can either click in this part of the window or 
  380. use the scroll-bar/scroll gadgets below.
  381.  
  382. 10. Customizing VirtualGP
  383.  
  384. VirtualGP lets you change a lot of things to suit it to your needs/feeling. You can 
  385. change drivers and teams stats, change the team you race for, etc.
  386. ·    Drivers: drivers are controlled by the ASCII file "Dati/Drivers.config". You can 
  387. edit this file with a standard text editor (of course you need to put the Dati 
  388. drawer in the "VirtualGP" directory somewhere on your HD - see the manual 
  389. installation chapter for more info). You may change the names of the drivers, 
  390. and change drivers' skill, the number which immediately follows the driver's 
  391. name: the higher the number, the more skilled will be the driver.
  392.     You can change drivers' stats if you think that the current stats don't resemble 
  393. real drivers, or you can lower everyone by, say, 50 just to get a more playable 
  394. game! The asterisk (*) in front of a driver's name selects him as you (ie you'll 
  395. be that driver the next time you play VirtualGP). The other three numbers are 
  396. the driver's colors, don't change them. After you have made your changes, 
  397. save the new file (in ASCII format)!
  398. ·    Teams: the file "Dati/Teams.config" controls teams stats. After team's name 
  399. (you can change it) there are five numbers: they control the chassis, the 
  400. aerodynamic efficiency, the engine power, the reliability (1000 represents a 
  401. car that has never mechanical failures) and the number of speeds of the car 
  402. (valid values are only 6 or 7). The higher the number, the better is that car's 
  403. feature
  404. ·    Tracks: in the "Piste/" directory you'll find a sub-directory for each track. In 
  405. these sub-dirs you'll find a file called "Pista.config". This controls some stats 
  406. about that track. The only number to your interest is probably the first, which 
  407. controls the number of rounds; the other numbers represent the maximum 
  408. speed reachable and the wings set-up for your opponents (they're expressed 
  409. in "strange" measurement units, leave them as they are for now), the 
  410. (average) fuel used to complete a lap, an internal-only number and the level 
  411. of "roughness" of the ground (in hex). Again, if you want to change something, 
  412. you have to copy the whole "Piste/" drawer on your HD.
  413.  
  414. You may be interested in changing other files contained in the "Dati/" directory: as an 
  415. example you may want to change the game's textures or so. Refer to the next 
  416. chapter for more info.
  417.  
  418. 11. Future Plug-ins
  419.  
  420. Many plug-ins are currently being developed for VirtualGP, and if the game has 
  421. enough success, will be probably available for registered users. Currently, they 
  422. include:
  423. ·    PPC support. This plug-in will let you take advantage of a PPC processor, if 
  424. present. The whole 3d engine will be re-coded for PPC, and probably there 
  425. will be a 640x512 hi-res version
  426. ·    Multi-player. This will let you link two Amigas (via null-modem links) and play 
  427. VirtualGP head-to-head with a friend
  428. ·    Texture editor. The "Dati/" directory contains some ".data" files that control the 
  429. in-game textures. They are stored in a custom format, but with this plugin you 
  430. will be able to paint your personal textures and convert them from standard 
  431. IFF ILBM files to the format used by VirtualGP
  432. ·    Car editor. The "Blocchi/" directory contains many ".3do" files. These are the 
  433. 3d cars' shapes. This plugin will let you change the cars' colors/textures
  434. ·    Track editor. More a stand-alone program than a plugin, it lets you design 
  435. your own tracks
  436. ·    Background editor. Maybe you don't like very much the pictures that come 
  437. with the game, and this plugin will let you change them
  438.  
  439. Remeber that some of the above plugins are only planned, there is no warranty that 
  440. one or more will be eventually available. Many of them will be released only if the 
  441. game has success.
  442.  
  443. 12. Game Hints
  444.  
  445. VirtualGP is a simulator, so probably the best hint I can give you is to buy a good 
  446. sports driving manual (ex-drivers like A.Prost, A. de Adamich or S.Sthor like to write 
  447. such books). Anyway, here you are some VirtualGP-specific hints:
  448. ·    Follow opponent's car to learn the best line and the gear to enter turns with
  449. ·    Avoid kerbs if possible (especially with very rigid settings), otherwise be quick 
  450. on reverse-steering; try to jump over them while accelerating to transfer mass 
  451. to the rear, keeping your rear tyres on the track, but remember that with very 
  452. low gear it's best to choke the throttle. If you find it too difficult to enter a turn 
  453. with a low gear, try to enter it with an higher one (ie enter a 1st gear turn using 
  454. your 2nd one): you'll have less torque when exiting the turn, thus a more 
  455. controllable car.
  456. ·    Don't steer too abruptly at first, especially when accelerating on a low gear, 
  457. ESPECIALLY if you have very low downforce (wings settings low).
  458. ·    Remember that when you brake you have only little directionality.
  459. ·    Pay attention to car setup, especially on camber/springs/shocks; camber 
  460. influences car behaviour a lot in fast turns and on the kerbs.
  461. ·    When qualifying, heat your tyres, because tyres temperature influences a lot 
  462. the grip. Avoid the grass/gravel because they not only have a far worse grip 
  463. but also because they dirty your tyres, and you'll need some rounds to get 
  464. them clean and hot again.
  465.  
  466. Remember that car-racing (and motorsport in general) champions are first of all very 
  467. good test drivers, and that they spend hours in finding the best car setup - no one is 
  468. able to enter the cockpit and make immediately a pole-position! Here you are some 
  469. hints on car setups:
  470. ·    First of all, change springs settings to keep the car on the track! Soften 
  471. springs in uneven tracks, harden them otherwise
  472. ·    Find the right wings settings/gear ratios setup; to do that, put everything to 
  473. default values (leave camber to 0), make some laps, change the wings 
  474. settings and gear ratios accordingly, make some other and compare the time - 
  475. go on this way until you find the settings that let you do your PERSONAL best 
  476. lap time (don't look at your opponents'). To have a rough idea on how to setup 
  477. wings and gears, read the track info in the track menu (this will tell you if the 
  478. track is a fast or slow one, as an example). Remember that normally drivers 
  479. increase the front wing setting a bit more than the rear one to compensate the 
  480. natural understeering of a formula car 
  481. ·    Try to insert or remove antirolling bars - on tracks with very fast turns it's best 
  482. to insert them, on tracks with very slow ones (where you must use the kerbs) 
  483. it's best to remove - anyway, antirolling bars normally are NEVER removed 
  484. totally (lots of drivers use them a bit at Montecarlo too!); again, make 
  485. experiments until you find your best lap time
  486. ·    Play with shock absorbers: as a role of thumb, use soft settings when the 
  487. ground is uneven (or you use a lot the kerbs), and stiff otherwise (normally 
  488. hi-freq settings are used to absorb track "roughness" while lo-freq ones are for 
  489. the kerbs); soften front dampers if the car tends to understeer ("push" car), or 
  490. soften rear ones if you have the opposite problem (oversteering - "loose" car), 
  491. trying to keep the compression settings a bit tighter than rebound ones (this 
  492. gives you a better car response in fast chicanes, though it makes the car jump 
  493. a bit more over kerbs...).
  494.     You can use telemetry to discover from the "SKIDDING" menu if the car has a 
  495. good balancing: front and rear tyres' skidding should be quite the same in 
  496. medium-speed turns, though a well-balanced car normally shows a bit of 
  497. understeering ("push") when entering turns and a bit of oversteering ("loose") 
  498. when exiting.
  499.     Remember however that there isn't a standard way to find the correct 
  500. dampers settings, because they depend heavily on the track and on your 
  501. driving style. They must be found tyre per tyre, practising the track.
  502. ·    Change brake balancing accordingly to the track: if you can, try to put more 
  503. braking power on your rear tyres (settings of about 33-35%), because of 
  504. formula cars mass distribution; if you find, anyway, that the car tends to spin 
  505. while braking increase the settings until you have a drivable car
  506. ·    Try to increase the camber settings to lower your lap-time: first of all, try to 
  507. increase only the EXTERNAL tyres BY THE SAME AMOUNT (ie if the track 
  508. turns normally to the right, try to change your LEFT tyres camber settings to 
  509. the RIGHT, otherwise increase your right ones to the left). Go on this way 
  510. (normally for low turns values of 2-3 are enough, on fast turns it can be more, 
  511. especially without antirolling bars), you'll "feel" a better tyre grip in the turns. 
  512. Then, if the track has some difficult internal turn, try to increase your 
  513. INTERNAL tyres too. When you have found the settings that give you your 
  514. personal best lap time, you can try to get the car more controllable by using 
  515. for front tyres a different camber setting than for rear ones: as an example, 
  516. you can increase camber on front tyre(s) by 0.5°/1.0° to have a better car 
  517. response in fast turns. Remeber that telemetry could show you the angle of 
  518. roll of the car in every turn, so that you can have an idea on how to set the 
  519. tyres camber
  520. ·    If you use a lot the kerbs you must find a setup that let you do it without 
  521. loosing the control at every turn. You should avoid, of course, jumping over 
  522. kerbs while abruptly steering - but if the car still doesn't behave well, you 
  523. should change the springs/antirolling bars/shocks/camber settings. If the car 
  524. tends to spin too much you should soften the rear settings and/or reduce front 
  525. camber, otherwise you must soften the front ones if the car is "shot" towards 
  526. the opposite corner of the track
  527.  
  528. These are only general-purpose hints, of course: it's up to you to find the best car 
  529. setup for every track and to win the Virtual Championship!
  530.  
  531. * * *
  532.  
  533. Many efforts were done to let VirtualGP be the best car racing simulation available 
  534. on any platform. This is the result. Enjoy it!
  535.  
  536. This game is dedicated to the loyal Amiga users all over the world.
  537.  
  538.